للأفضل أو الأسوأ ، تعد ألعاب الفيديو جزءًا لا يتجزأ من حياتنا. مقدمة أهم 5 حقائق حول كيفية تأثير ألعاب الفيديو على أدمغتنا.
5. العلاقات
في عام 2015 ، أجرى موظفو جامعة بريغهام يونغ في الولايات المتحدة مقابلات مع عدد من الأشخاص حول عدد المرات التي لعبوا فيها مع أخواتهم وإخوانهم ، ومدى تعارضهم مع الإخوة والأخوات ، وكيف يقيمون علاقتهم. ثم طلب الباحثون من المشاركين في الدراسة تسمية الألعاب الثلاث الأولى التي يحبون لعبها مع إخوانهم وأخواتهم.
وكشفتأن الأشقاء الذين لعبوا ألعاب الفيديو العنيفة معًا أقل في كثير من الأحيان كان لديهم صراعات ذات صلة. ولكن عليك أن تأخذ في الاعتبار أنه في معظم الوقت دافعوا عن بعضهم البعض من المعارضين.
وجد الباحثون أيضًا أن ألعاب الفيديو زادت من المودة بين الأشقاء بسبب التجارب المشتركة.
4. أثر المراقب الخارجي
كلما اجتمع عدد أكبر من الأشخاص ، قل احتمال مساعدة أحدهم للشخص المحتاج. يعتقد معظم الناس أن شخصًا قريبًا سيحل المشكلة.
أظهرت دراسة أجريت في جامعة إنسبروك النمساوية أن تأثير مراقب خارجي ينشأ في ألعاب الفيديو ويمكن أن "يتأخر" بعد نهاية اللعبة. لعبت مجموعتان من الموضوعات لعبة Counter-Strike: Condition Zero. يمكن للمرء أن يلعب كعضو في فريق الشرطة ضد جماعة إرهابية ، أو في لعبة لاعب واحد "شرطي ضد إرهابي".
عند الانتهاء من اللعبة ، تم عرض المشاركين في الدراسة لمساعدة الطالب الذي يحاول إكمال مشروعه. كان اللاعبون الفرديون على استعداد لتخصيص وقت للمساعدة أكثر من أولئك الذين لعبوا في الفريق. لا يزال الفريق الخيالي موجودًا في أذهان اللاعبين ، على الرغم من أن اللعبة قد انتهت.
3. الميل الانتحاري
حقق علماء من الجامعة الأمريكية بجامعة أوبورن في العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة وإمكانية الانتحار. يتم تعريف إمكانية الانتحار بأنها "القدرة على التغلب على الخوف من الموت والتسامح الكافي للألم للانتحار".
سُئل المشاركون في الدراسة عن عدد مرات لعبهم ألعاب فيديو عنيفة وما هو متوسط تصنيف الأعمار لهذه الألعاب. ثم ملأوا استبيانات حول الخوف من الموت وتحمل الألم.
نتيجة: الناس الذين يلعبون ألعاب فيديو أكثر عنفًا لديهم خوف أقل من الموت ، لكن تحملهم للألم لا يزداد.
لا تظهر هذه الدراسة أن الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو العنيفة ينتحرون. هذا يعني أنهم يشعرون براحة أكبر في التفكير في الموت أكثر من الآخرين.
2. العدوان
وجدت دراسة بقيادة مؤسسة العلوم الوطنية الأمريكية أن أولئك الذين لعبوا ألعاب الفيديو بالعنف في سياق اجتماعي (مثل مساعدة شخصية) كانوا أقل عدوانية من مشغلات ألعاب الفيديو ذات السياق الغامض أخلاقياً.
لعب المشاركون إحدى ألعاب الفيديو الثلاثة: حول الزومبي ، حيث يحتاج اللاعبون إلى حماية الشخصيات ، حول الزومبي التي تحتاج إلى الصيد ولعبة ألغاز مثل Tetris.
قيل للمواضيع أنهم يلعبون ضد مشارك آخر ، ولكن في الواقع كان منافسهم جهاز كمبيوتر. استمع "الخاسر" في كل جولة إلى ضجيج أبيض غير سار في سماعات الرأس. تم تحديد شدة وحجم الضوضاء البيضاء من قبل "الفائز".
نتيجة: كان رد فعل المشاركين الذين يلعبون لعبة زومبي إيجابية أكثر نعومة لتحديد شدة الضوضاء البيضاء من اللاعبين الذين يقتلون الزومبي. أكثر الناس خيرة تحولوا إلى "رجال ألغاز".
1. احترام الذات
طلب الموظفون في جامعة ميشيغان وجامعة كاليفورنيا في سانتا باربرا من المشاركين في الدراسة تقييم مدى موافقتهم على عبارات مثل "أعتقد أن شخصيتي هي صديقي" و "يمكنني رؤية ما أحصل عليه من خلال علاقتي مع شخصيتي".
ثم طلبوا من المشاركين تقييم ما إذا كانوا يحبون الألعاب ذات الشخصيات الجيدة ، وكم مرة لعبوا ألعاب الفيديو ، ومدى ارتفاع مستوى احترام الذات لديهم.
كان المشاركون الذين لديهم عاطفة أعلى للشخصيات أقل احترامًا لذاتهم ، حتى لو كانوا يستمتعون باللعبة أكثر ولعبوا أكثر.